FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
1. Introducción
Son las bases comunes a todos los programas. Lo primero que hay que saber es que un ordenador es una máquina eléctrica y solo entiende el código binario.
Como entendernos con este lenguaje es muy complicado, los lenguajes de programación se dividen en dos tipos.
Los más cercanos al del ordenador son los de bajo nivel, y los más parecidos al de las personas son los de alto nivel.
2. Programas y algoritmos
Un programa es una secuencia de instrucciones , escritas en algún leguaje de programación, pensado para resolver un problema. La forma de resolver el problema se llama algoritmo.
2.1 Algoritmo
Es una secuencia de pasos a seguir para resolver un problema. La descripción de cada paso debe de ser explícita y no llevar a error, y el numero de ellos es finito, es decir, tiene un inicio y un final.
Un algoritmo es una sucesión finita de pasos no ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo finito.
El primer paso para hacer un programa es sacar su algoritmo. Luego de obtener el diagrama de flujo, se debe de sacar el diagrama de flujo o el pseudocódigo.
2.2 Diagrama de flujo
Es una representación gráfica del algoritmo. Expresamos los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos símbolos establecidos.
2.3 Pseudocódigo
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano.
Para quien sepa hacer el pseudocódigo, pasarlo a lenguaje de programación será muy sencillo.
Las órdenes más utilizadas son Escribir (para escribir en la pantalla un texto o el valor de una variable), Leer (lee que lo que el usuario marque y guarda el valor) y Calcular (calcula valores).
2.4 Comentarios
Se usan para documentar el programa, y no tienen influencia en él. Van colocados con // delante, para identificarlos.
2.5 Variables
Sirven como recipiente para introducir datos, que se pueden ir cambiando. Tienen un nombre, y es muy importantes el uso de mayúsculas y minúsculas, y no se pueden poner acentos.
Poseen un valor, que puede ir cambiando, y puede ser de texto o numérica. El valor de las de texto debe de ir entre comillas.
Hay un tipo de variables, las booleanas, que solo pueden tener como valor "true" o "false".
Para marcar que una instrucción llega a su fin, se debe de poner ";". Además, en algunos lenguajes lo común es declarar las variables al principio del programa.
Con las variables podemos realizar cualquier tipo de cálculo matemático. Los operadores matemáticos más utilizados son son < (menor que), > (mayor que), = (igual), <= (menor o igual que) y >= (mayor o igual que).
Existen variables ya definidas por el lenguaje, y cuyo nombre no se puede modificar.
Variables locales y variables globales. Una global se usa a lo largo de todo el programa y tiene que ser indicada como tal, mientras que una local tiene valor en la zona que se le halla asignado.
Estructuras de control. Tienen como objetivo señalar el orden de los pasos del algoritmo o programa. Dentro de estas están las secuenciales, las selectivas y las repetitivas.
En las secuenciales solamente es necesario poner las instrucciones en el orden en el que se van a desarrollar.
Las selectivas se usan para tomar decisiones. Evaluan una condición y llevan a cabo una acción que depende del resultado. Las más usadas son las de condición If, que evaluan una condición y si se cumple realiza unos pasos, las de condición If... Else, que actuan igual que las de antes, pero especificando que se debe de hacer si no se cumple la condición, y las alternativas múltiples, que consiste en poner el número de If y/o Else requeridos por el programa.
Y finalmente las repetitivas, que son instrucciones repetidas en bucle. Estas necesitan una variable llamada contador que contabiliza el número de veces que se ha realizado una acción.
2.6 Funciones
Una función es un conjunto de instrucciones agrupadas para realizar una tarea concreta y reutilizable. Se usa para no tener que escribir una secuencia de instrucciones que se repiten a lo largo del programa.
Ejemplos de lo visto hasta ahora:
1. Escribir un algoritmo o pseudocódigo que calcule el área de un triángulo o de un rectángulo.
Área triángulo
inicio
Escribir “dame el área del triángulo”
Leer base
Leer altura
area=(base*altura)/2
Escribir “el área del triángulo es:”
Escribir area
fin
2. Escribir un algoritmo o un pseudocódigo que calcule el precio de un artículo tras aplicarle un 16% de IVA.
inicio
Escribir “dame el precio final”
Leer precio sin IVA
precio final=precio sin IVA*1,16
Escribir “el precio final es:”
Escribir precio final
Fin
3. Escribir un algoritmo o un pseudocódigo que seleccione un libro entre tres.
Escoger libro
inicio
Seleccionar libro
libro 1
libro 2
libro 3
fin
4. Escribir un algoritmo que lea tres número e imprima el mayor de ellos.
Numerica: A, B, C
inicio
Escribir “dime el primer número”
Leer A
Escribir “dime el segundo número”
Leer B
Escribir “dime el tercer número”
Leer C
if (A>B && A>B) {A es el mayor numero} else
{if (B>A && B>C) {B es el mayor numero} else
{if (C>A && C>B) {C es el mayor numero}}
fin
5. Programa que escriba los números del 1 al 10
inicio
inicio Bucle for
For (i=1 hasta i<=10; i=i+1)
Escribir
fin
Los más cercanos al del ordenador son los de bajo nivel, y los más parecidos al de las personas son los de alto nivel.
2. Programas y algoritmos
Un programa es una secuencia de instrucciones , escritas en algún leguaje de programación, pensado para resolver un problema. La forma de resolver el problema se llama algoritmo.
2.1 Algoritmo
Es una secuencia de pasos a seguir para resolver un problema. La descripción de cada paso debe de ser explícita y no llevar a error, y el numero de ellos es finito, es decir, tiene un inicio y un final.
Un algoritmo es una sucesión finita de pasos no ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo finito.
El primer paso para hacer un programa es sacar su algoritmo. Luego de obtener el diagrama de flujo, se debe de sacar el diagrama de flujo o el pseudocódigo.
2.2 Diagrama de flujo
Es una representación gráfica del algoritmo. Expresamos los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos símbolos establecidos.
2.3 Pseudocódigo
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano.
Para quien sepa hacer el pseudocódigo, pasarlo a lenguaje de programación será muy sencillo.
Las órdenes más utilizadas son Escribir (para escribir en la pantalla un texto o el valor de una variable), Leer (lee que lo que el usuario marque y guarda el valor) y Calcular (calcula valores).
2.4 Comentarios
Se usan para documentar el programa, y no tienen influencia en él. Van colocados con // delante, para identificarlos.
2.5 Variables
Sirven como recipiente para introducir datos, que se pueden ir cambiando. Tienen un nombre, y es muy importantes el uso de mayúsculas y minúsculas, y no se pueden poner acentos.
Poseen un valor, que puede ir cambiando, y puede ser de texto o numérica. El valor de las de texto debe de ir entre comillas.
Hay un tipo de variables, las booleanas, que solo pueden tener como valor "true" o "false".
Para marcar que una instrucción llega a su fin, se debe de poner ";". Además, en algunos lenguajes lo común es declarar las variables al principio del programa.
Con las variables podemos realizar cualquier tipo de cálculo matemático. Los operadores matemáticos más utilizados son son < (menor que), > (mayor que), = (igual), <= (menor o igual que) y >= (mayor o igual que).
Existen variables ya definidas por el lenguaje, y cuyo nombre no se puede modificar.
Variables locales y variables globales. Una global se usa a lo largo de todo el programa y tiene que ser indicada como tal, mientras que una local tiene valor en la zona que se le halla asignado.
Estructuras de control. Tienen como objetivo señalar el orden de los pasos del algoritmo o programa. Dentro de estas están las secuenciales, las selectivas y las repetitivas.
En las secuenciales solamente es necesario poner las instrucciones en el orden en el que se van a desarrollar.
Las selectivas se usan para tomar decisiones. Evaluan una condición y llevan a cabo una acción que depende del resultado. Las más usadas son las de condición If, que evaluan una condición y si se cumple realiza unos pasos, las de condición If... Else, que actuan igual que las de antes, pero especificando que se debe de hacer si no se cumple la condición, y las alternativas múltiples, que consiste en poner el número de If y/o Else requeridos por el programa.
Y finalmente las repetitivas, que son instrucciones repetidas en bucle. Estas necesitan una variable llamada contador que contabiliza el número de veces que se ha realizado una acción.
2.6 Funciones
Una función es un conjunto de instrucciones agrupadas para realizar una tarea concreta y reutilizable. Se usa para no tener que escribir una secuencia de instrucciones que se repiten a lo largo del programa.
Ejemplos de lo visto hasta ahora:
1. Escribir un algoritmo o pseudocódigo que calcule el área de un triángulo o de un rectángulo.
Área triángulo
inicio
Escribir “dame el área del triángulo”
Leer base
Leer altura
area=(base*altura)/2
Escribir “el área del triángulo es:”
Escribir area
fin
2. Escribir un algoritmo o un pseudocódigo que calcule el precio de un artículo tras aplicarle un 16% de IVA.
inicio
Escribir “dame el precio final”
Leer precio sin IVA
precio final=precio sin IVA*1,16
Escribir “el precio final es:”
Escribir precio final
Fin
3. Escribir un algoritmo o un pseudocódigo que seleccione un libro entre tres.
Escoger libro
inicio
Seleccionar libro
libro 1
libro 2
libro 3
fin
4. Escribir un algoritmo que lea tres número e imprima el mayor de ellos.
Numerica: A, B, C
inicio
Escribir “dime el primer número”
Leer A
Escribir “dime el segundo número”
Leer B
Escribir “dime el tercer número”
Leer C
if (A>B && A>B) {A es el mayor numero} else
{if (B>A && B>C) {B es el mayor numero} else
{if (C>A && C>B) {C es el mayor numero}}
fin
5. Programa que escriba los números del 1 al 10
inicio
inicio Bucle for
For (i=1 hasta i<=10; i=i+1)
Escribir
fin
Buenas tardes Roi. Me parece que tu entrada está muy bien como introducción a la programación.
ResponderEliminarComo crítica constructiva, yo resaltaría un poco más los títulos.
Un saludo.
Muchas gracias por el consejo, Guillermo.
EliminarPues lo que cambiaria seria las letras ponerles otro color y aumentar su tamaño o cambiar el fondo para falicitar la lectura.Por otra parte la informacion esta bastante completa y bien explicada.
ResponderEliminarMuchas gracias.
EliminarHola Roi.
ResponderEliminarEl contenido esta bien estructurado, pero los titulos no están resaltados, y también elegiria un color de letra mas fuerte para todo el texto.
Por el resto, me ha dejado bien claro lo que se presenta en los contenidos.
Buen día.
Muchas gracias por la aportación.
EliminarEn cuento al contenido, está todo bien explicado, pero modificaría algunos aspectos como el fodo o el tipo de letra.
ResponderEliminarMuchas gracias por la aportación.
EliminarUno de los blogs más completos que he encontrado sobre el pseudocódigo, gran trabajo.
ResponderEliminarMuchas gracias.
EliminarEl contenido es muy bueno pero la letra gris en contraste con el fondo blanco y el pequeño tamaño de la misma dificulta la lectura
ResponderEliminarMuchar gracias. Haré lo posible para mejorarlo.
EliminarMUY soso, letra pequeña en cada apartado. Información breve y útil, se entiende todo
ResponderEliminarMuchas gracias por tu aportación, ayudará a mejorar el blog en el futuro.
EliminarBuenas Roi. La información está muy bien explicada y estructurada, la presentación es simple pero favorece a que el lector pueda centrarse en el contenido.
ResponderEliminarFelicidades.
Muchas gracias por tu aportación, Luis
EliminarXddddddd
ResponderEliminarMuchísimas gracias, no podía vivir sin tu grandiosa aportación.
EliminarPero trataré de mejorar en ese aspecto.
EliminarMe gusta mucho la temática de la presentación, como única pega puedo añadir que los títulos deberían estar más resaltados
ResponderEliminarMuchas gracias. Se agradece tu recomendación.
EliminarLa información está bien, aunque la estética podría ser mejorada para facilitar la visión de la página. Por lo demás, muy buen trabajo.
ResponderEliminarUn saludo.
Muchas gracias por el consejo.
EliminarMe gusta mucho! Está muy bien explicado y resumido de forma muy sencilla!
ResponderEliminarMuchas gracias!
EliminarMe gusta el contenido de la página, y el diagrama de flujo está muy bien hecho. Le pondría cosas más estéticas.
ResponderEliminarMuchas gracias
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